這篇文章主要在談我們怎麼樣透過 AI 來開發,進而去推銷我們的產品。
其實一直以來,透過社群來推銷一直都是最好的方式。畢竟我們不可能每個人一開始就有錢去買廣告,先透過社群或者是親朋好友的行銷方式,如果確定反應不錯,再投廣告也是比較好的策略。
遊戲做出來了,先傳給誰玩?
體育內容創作者 Frank Michael Smith 想把地理遊戲加上體育題目,於是請 Claude 協助做出 GeoSports 這款網頁遊戲。
玩家每天看 5 道題目,在地圖上點出答案的位置,玩完可以把成績連同遊戲網址分享給朋友。
網站做到能玩之後,Frank 先把網址傳給家人與朋友試玩。
他在 5 月 6 日的開發紀錄裡寫道,第一天有 79 人玩,第二天增加到 575 人。
到了第三天,一位體育電子報作者在電子報裡介紹了這款遊戲,還沒到中午,當天玩家就超過 4,000 人。
Frank 後來接受 Starter Story 訪談時,也回憶自己先觀察親友會不會再把遊戲傳出去,發現有人分享,才開始在自己的體育社群介紹。
有了玩家之後,他又邀請其中的體育創作者來出題,讓對方也有一組題目可以介紹給自己的讀者。
從傳給親友試玩,到玩家分享、創作者合作,這是他在訪談裡交代的找玩家經過。
從自己熟悉的體育,想到一款想玩的遊戲
Frank 從 2020 年開始製作體育短影片與評論,也試過其他數位遊戲,其中一款曾有約 11 萬人玩過。
所以這次做 GeoSports,他已經有體育內容和遊戲經驗,只是不熟悉軟體開發。
他自己喜歡地圖,常玩每日地理遊戲 MapTap,才想到能不能做一個加入體育題目的版本。
他先把想法和手上的資訊交給 Claude,請它研究 MapTap,整理成開發規格,也就是接下來做遊戲時要依據的需求說明。
接著開啟 Claude Code,讓這個能修改程式、執行開發工作的 AI 工具,協助把想法做成網站。
他在開發紀錄裡提到,自己和 Claude 來回討論了數百次,反覆調整遊戲流程,直到有了可以玩的版本才推出。
開發中碰到問題,就向 Claude 提問,再回頭對照規格繼續改。
連網站服務或網域設定的畫面看不懂,他也會截圖,請 Claude 解釋目前看到的是什麼、接下來要怎麼處理。
他在訪談談到開發過程時說,自己先花了週日約 8 小時,週一又繼續做,才有了能傳出去的版本。
他也在訪談裡介紹了當時網站的分工:Google 試算表放題目,其他現成服務負責網站、地圖、排行榜與收款。
做出可以玩的版本後,接下來要看的,就是別人願不願意打開,以及玩完會不會再分享出去。
朋友傳來分數,你也能直接挑戰同一組題目
Frank 先找親友試玩,接著觀察他們會不會分享;要看懂分享是怎麼發生的,可以先看玩家玩完會拿到什麼。
題目出現在畫面上方,玩家依照線索在地圖上選位置,選得離答案越近,就能拿到越好的成績。
例如下面這題,線索是一所大學把校園限速訂為每小時 18 英里,向穿 18 號球衣的球員致意,玩家要找出那所學校在哪裡。

圖:GeoSports 網頁版的實際畫面,上方有當天的出題者與題目,下方讓玩家在地球上點選答案。
答完 5 題,玩家就有一份當天的成績,可以連同遊戲網址一起分享。
收到的朋友看得到每題表現,也能打開網址,挑戰同一組題目。
Frank 在訪談裡解釋做網頁版的原因:讀者在 X 看見網址後,可以直接打開玩,玩完再分享給別人。
最早的開發紀錄也提到,當時不用輸入電子郵件或電話,就能玩並拿到分數。
他在訪談介紹 GeoSports 與其他主題遊戲時,提到分享率約為 53%;他舉例,假如當天有 10 萬人玩,就有約 5.3 萬人分享成績。
他還提到,遊戲推出不到 1 個月,就有超過 100 萬名不同玩家玩過,當時也沒有另外安排複雜的電子郵件行銷活動。
朋友把網址傳到群組,其他人跟著玩,之後又每天回來,這是他反覆談到的成長經過。
他有 400 萬名追蹤者,這件事也要一起看
介紹遊戲時,Frank 手上本來就有一群體育讀者。
他在訪談中提到,從 2020 年經營至今,自己在各個社群平台累積了超過 400 萬名追蹤者。
除了先把遊戲傳給親友,他也在自己的 X 帳號介紹,有一次就在一則 NBA 相關貼文底下,回覆並附上自己剛做好的遊戲,請讀者試玩。
他在訪談裡回憶這次擴散,那則回覆大量傳開,帶來約 4 萬名玩家,接著一個星期六又達到單日約 15 萬人。
當時遊戲才推出幾天,團隊還沒準備好怎麼讓突然湧入的人繼續回來玩,得趕快接著處理。
主持人也直接問,這款遊戲是不是靠他原有的追蹤者才長大。
Frank 承認既有讀者有幫助,接著用後來每天的流量說明玩家怎麼來:自己在 X 和 Instagram 限時動態各分享一道題目,合計約帶來 2,000 次點擊,占當時每日流量約 2%。
依他的觀察,更多人是看到朋友在群組分享才開始玩,甚至不知道他是誰,之後又每天回來。
因此,推出初期有既有讀者能接觸到,後來又有玩家彼此分享、持續回訪,是這段經過裡需要一起看的背景。
有人已經在玩,就邀他來出題
除了自己每天分享題目,Frank 還讓已經在玩的人參與出題,接觸另一群體育讀者。
他在訪談談成長做法時說,自己注意到一些體育媒體工作者與運動員也在玩,還會對遊戲貼文按讚,便從其中追蹤者較多的人開始,私訊邀請他們客串出題。
要做的事情很清楚:替某一天的遊戲寫 5 道題目,讓當天玩家來挑戰。
題目上線時,Frank 會發文介紹今天由誰出題,對方通常也會轉貼這則介紹,原本追蹤對方的讀者,就有機會點進來玩。
這樣一來,合作對象有自己寫的題目可以分享,玩家也能試試不同人的體育題。
Frank 說,邀請出題也讓他認識更多體育圈的人,雙方透過合作接觸新讀者。
在 10 月 1 日一位客座出題者的 X 貼文裡,就能看到對方感謝邀請,底下還有玩家貼出當天成績。

圖:先讓玩家分享成績,再邀已經在玩的創作者出題;當雙方介紹當天題目,也讓各自的讀者有機會認識遊戲,這是訪談中提到的做法示意。
網站做好之後,他仍持續分享題目、觀察誰在玩和邀請合作,這些工作讓遊戲繼續接觸新的體育讀者。
玩家持續回來之後,廣告和訂閱怎麼接上?
談到這門生意的收入時,要先認識 GeoGames 這個名稱。
Frank 後來把同樣的地圖問答玩法延伸到歷史、足球等主題,和 GeoSports 一起放進 GeoGames,讓不同興趣的人選擇想玩的遊戲。
他在訪談介紹系列營運情況時說,整個系列每月約有 70 萬名活躍使用者,月收入約 4 萬美元。
這些遊戲依靠每天回來玩的玩家,而當時收入較大的一部分,來自網站上展示的廣告。
Frank 說,透過廣告系統展示廣告,每月約帶來 3 萬至 3.5 萬美元。
他展示資料時也提到,廣告啟用還不到完整 30 天,當時每日收入約 1,200 美元。
另一部分來自付費訂閱,當時約有 1,800 名訂閱者,使用 Stripe 處理線上收款。
從做出 GeoSports,到邀人試玩、分享與合作出題,他持續在找願意玩、也願意回來的人;到了這次訪談,這組遊戲已有廣告和訂閱收入。
他依然每天介紹題目、觀察玩家和邀請出題者,並沒有在遊戲推出後就停止經營。
如果換成你想創業,可以先找誰試用?
看完 GeoSports,找題目時可以先回到自己熟悉的工作或興趣。
Frank 長期做體育內容,也喜歡地理遊戲,才想到把兩件事放在一起,再用 Claude 做出能玩的版本。
如果你還沒有產品方向,可以想想常接觸的那群人:他們反覆會做什麼,有沒有一件事適合做成小工具、遊戲或服務?
接著就得問,第一版做出來,你能傳給誰?
不必先把所有功能做完,可以先完成一個用途,找這些人試試看,觀察他們會不會再打開、在哪裡停下來,以及會不會傳給別人。
至於合作,GeoSports 找的是已經在玩的創作者,邀請他們做一件具體的事,再一起介紹成果。
你也可以想,自己的產品有沒有讓使用者參與的機會,讓對方有東西可以分享,而不只是請他幫忙宣傳。
不過,Frank 原本就有體育經驗和大量追蹤者,剛起步的人更需要先找到願意試用的第一批人,確認他們為什麼會用,又願不願意回來。
收費方式也要跟著想:你的產品需要很多人使用,才有足夠廣告收入,還是服務少數願意付費的客戶,就能繼續做下去?
這個答案會影響你接下來要做哪些功能,以及花時間去找誰,值得在忙著擴充產品之前先確認。